DaoMail - путь письма
социальная почтовая служба (beta-версия)
весь DaoMail
вход / регистрация
Гость
ваша подписка (0
реклама
Обзор игры Might
| text | html

web-архив: по темам » отдых и развлечения » компьютерные игры » TBS games » это письмо


www.ferra.ru
2011-12-17 01:07:29

17.12.2011 Логинов Вячеслав, info@ferra.ru

Шестая часть в серии венценосных стратегий потеряла в весе, но приобрела милейшие внешние данные и готова призвать под знамена новых поклонников. На сей раз сюжетная линия Heroes расскажет о тяготах судьбы молодой династии Грифонов, которой только предстоит совершить восхождение к престолу. Разработчики из Будапешта успешно приняли эстафету у российской студии «Нивал».

Немалая часть армии поклонников серии Heroes of Might & Magic проживает на постсоветском пространстве — этому факту во многом обязана российская студия Nival Interactive, которая в 2006 году выпустила пятую часть HoMM.

С продолжением нас впервые познакомили полтора года назад на выставке Gamescom. Шестая часть дерзко изменила некоторым традициям серии: если раньше в фаворе были сложность, возня с микро-менеджментом и отточенный сетевой баланс, то теперь появились непривычное для "Героев" дружелюбие к стратегам-новичкам и готовность угодить новой аудитории.

Вместе со смещением акцентов изменились и расстановка слов в названии, и даже разработчик — культовая игра переехала в Венгрию под крыло Black Hole и стала называться Might & Magic: Heroes VI. Тем самым пошаговую стратегию фактически вернули к первоисточнику, который породил ее в 1995-м.

Осада вражеского замка в неожиданном ракурсе. Не забывайте иногда вращать камеру, это помогает

Порой приходится драться на кувшинках. Как тут не вспомнить советскую игру Perestroika…

Как известно, первая часть нежно любимых в народе "Героев" была жанровым ответвлением от ролевой серии M & M. Первые части Heroes использовали персонажей "Меча и Магии", а также саму вселенную популярной в то время RPG. На протяжении дальнейших 25 лет истории игры она, подобно невольнику, меняла разработчиков и ходила по рукам, иногда даже по континентам.

В ходе этих мытарств серия испытала два принципиальных потрясения — эксперименты с игровым процессом в провальной четвертой части и адаптация к массовому игроку в шестой путем упрощения разных аспектов геймплея. Об этих инновациях и поговорим.

Поначалу шестая часть Heroes производит впечатление продукта с избыточными ресурсами: слишком много всего. Много действующих лиц. Масса настроек игры. Множество навыков для героев, словно мы играем в классическую RPG. "Многовато будет!" — ни в коем случае не претензия, а скорее обманчивый образ, удачно созданный венграми на старте сюжетной кампании.

В действительности игра предлагает всего три формы досуга: набор из 7 сюжетных кампаний, дуэль с компьютером или сидящими рядом друзьями на одиночных картах и, наконец, сетевую игру в игровом сервисе Conflux. Для последних двух режимов карты, к слову, используются одинаковые.

"Неделя бешеных кроликов" — шутка из серии "разработчики подкалывают коллег"!

Периодически на картах попадаются сферы CONFLUX, позволяющие поговорить в онлайн-чате с другими поклонниками "Героев"

Первым делом новые разработчики изменили старому принципу: для "Героев" сюжет никогда не был столь уж важным достоинством. Несмотря на эту практику, для шестой части была написана монументальная история с участием династии Грифонов, которая по воле сценаристов побывала в самых страшных передрягах.

Смотреть за сюжетными перипетиями как минимум любопытно. Вводная обучающая кампания рассказывает о начале конфликта, затронувшего отца-герцога Вячеслава и его детей. Каждая из последующих пяти кампаний продолжает историю злоключений Грифонов, постоянно меняя рассказчиков и фракции, периодически подкидывая нам новых героев. Для самых усидчивых даже предусмотрена кампания-эпилог, в которой разработчики перекинули мостик к истории Heroes V.

Ах да! Действие игры происходит в Асхане, о традициях и мироустройстве которого нам повествуют мини-ролики на движке игры. Происходит это на протяжении всех кампаний, но большинство таких сцен все-таки встречается в стартовых миссиях. Меж тем, сам Асхан — мир, созданный специально для пятой части "Героев", с помощью которого разработчики отошли от канонических княжеств Эрафии и Энрота, получив свободу вершить историю с нуля. Уже затем, по требованию Ubisoft, авторы 6-й части доработали тему Асхана. "Решено!" — сказали они и оформили Heroes VI в формате пролога к событиям Heroes V.

В шестой части сериала некроманты стали относительно добрыми. Со скидкой на то, конечно, что они уже мертвы и не очень по этому поводу счастливы

Игровая механика старейшей стратегии изменилась слабо: в начале каждой миссии мы по-прежнему получаем для исследования большую карту с враждебными существами, замками и героями, которых постепенно надо завоевать, поработить или присоединить к своей империи. Практически вся карта изначально скрыта "туманом войны", который не позволяет отслеживать действия врагов. Фигурки героев скачут на лошадках, разведывая территорию и захватывая шахты, а параллельно с этим копят армии из фэнтези-существ — такова стратегическая часть.

Сработана она в пошаговом режиме, то есть каждая из сторон ходит по очереди, после чего наступает следующий "игровой день". Из таких дней складываются 7-дневные недели, причем каждая из недель даёт всем сторонам конфликта какой-либо бонус или необычный эффект. При столкновениях с врагом игра переходит в тактический режим, где две армии во всем великолепии располагаются по левую и правую стороны экрана, и в пошаговом режиме истребляют друг друга. Воюют только существа, в то время как сами военачальники используют заклинания, спец-способности и прочие козыри. В этом смысле решено было не повторять печальный опыт четвертой HoMM, которая разрешала личное участие героев в боевых действиях.

Во внутриигровом магазине разрешено покупать улучшения как для "сингла", так и для применения в сетевых дуэлях

Пожалуй, процесс сражений является той приманкой, которая заставляет возвращаться к игре снова и снова. Благодаря красочной анимации и фантазии при создании существ художники добились неповторимой атмосферы фэнтезийных баталий. По увлекательности бои получились на высоком уровне отечественной игры King"s Bounty, хотя со временем здешние стычки могут наскучить: сказывается недостаток в разнообразии ландшафтов и ограничения по смешиванию существ из армий разных замков.

Из пяти народов, участвующих в конфликте, Black Hole вернула четыре фракции и добавила одну новую. Со "старичками" многие игроки, должно быть, уже знакомы по предыдущим играм: свои места сохранили замки людей (Haven), демонов (Inferno), мертвецов (Necropolis) и варваров (Stronghold). Пятая сторона конфликта создана с чистого листа: замок морских обитателей под названием "Святилище" (Sanctuary) беспардонно похож на результат мозгового штурма отдела антикризисного управления. Судите сами: попытка разнообразить игру инородными существами уже предпринималась в прошлом, во время релиза HoMM III, но тогда фанаты сумели отговорить разработчиков от использования "гоблинов с бластерами".

Первое время эти морские гады раздражают, выглядя в "Героях" не уместнее механических единорогов, а всё из-за чрезмерного увлечения эклектикой. При создании образа новых существ-амфибий разработчики штудировали кодекс воина Хагакурэ и в итоге смешали японских самураев со змеями, жабами и головастиками. Для снятия подозрений в плагиате японскую тему разбавили псевдо-индусской архитектурой и китайскими пагодами.

Сплав из азиатчины получился диковинным, с этим не поспоришь, но вполне жизнеспособным — то же относится к игре в целом, к которой после первых часов недоверия проникаешься симпатией.

Некоторые иллюстрации загрузочных экранов вполне тянут на миниатюрные шедевры

Даже на высоком уровне сложности проигрыши даются с трудом

Инициатором таких нововведений, как наги (амфибии) является издатель Ubisoft. Именно по его воле в рамках развития сериала были упразднены некоторые ресурсы (раньше их было семь, теперь четыре), упростилась технология захвата второстепенных построек, появилась конвертация захваченных дворцов в постройки своей расы. Действительно, после радикального упрощения игра стала доступнее и, по нашему мнению, отказ от математических расчётов с семью ресурсами и от чехарды с постоянными отъемами одних и тех же лесопилок пошёл обновленным "Героям" на пользу.

Сюжетная кампания также пополнилась системой морального выбора: каждый из детей герцога Славы вправе встать на путь добра (Слёз) или зла (Крови), в зависимости от которого незначительно меняется финал игры. Что важнее, Слёзы и Кровь соответствуют специальным боевым навыкам, действие которых улучшается при смещении в ту или иную область. "Кровавые" навыки усиливают атакующие заклинания, а "слезливые" излечивают и улучшают защитные качества войск. Периодически кампания заставляет делать выбор: например, отнять ли у Элементалей Воды артефакт силой или договориться и убить по их наводке Элементалей Огня, тем самым заслужив право взять артефакт без боя. Другой пример выбора: казнь предателя или пощада с отягчающими для нас последствиями.

К графическому исполнению нареканий нет. И дело даже не в том, что оно умудряется не отвлекать яркой палитрой от процесса игры, суть в другом — шестая Heroes получилась самой симпатичной игрой в серии. Разработчики выполнили задачу по созданию щедро декорированных, но вместе с тем привычных для восприятия карт, а главную ставку сделали, пожалуй, на детализацию существ в боевых сражениях. Не только графика, но также визуальный стиль игры находятся на уровне своего главного конкурента, King"s Bounty: Перекрестки миров. На высшем уровне!

Со звуковым оформлением ситуация похуже. Если честно, мелодии быстро приедаются, в некоторых роликах пафос композиций не соответствует царящим на экране событиям, а фонотека преступно ограничена полутора десятками мелодий. Фанатам приятно будет узнать, что пара музыкальных тем из предыдущих частей получили второе дыхание в виде улучшенных аранжировок.

Однако, сосредоточившись на сюжетных байках, Black Hole спустя рукава отнеслись к "сердцу" серии — внесюжетным баталиям на произвольных картах. Карт слишком мало; часть из них переосмысливает карты сюжетной кампании.

Многие игроки, о которых нам известно, до сих пор играют в старенькие части HoMM из-за неиссякаемого потенциала и продуманности карт. Хотя у шестой части с разнообразием режимов все в порядке, игре недостает глубины, чтобы стать серьезной сетевой дисциплиной калибра StarCraft II или TW: Shogun 2.

Карты огромны, и за время их исследования у нас скапливается куча квестов. Родственники постоянно от нас чего-то требуют

Например, одним из потрясений для игроков-профи стало упразднение схем развития замков. Раньше эти схемы варьировались от расы к расе, зависели от предпочитаемых расой ресурсов. Поэтому развитие города у некромантов или Альянса Света было индивидуальным. После стрижки под одну гребенку схемы стёрлись, и теперь расовые различия не столь уникальны как, скажем, различия зергов и протосс в SC II.

Впрочем, для неофитов, ради которых все эти правки баланса и затевались, перемены останутся за кадром. Говоря по существу, в рецепте успешной игровой серии изменились некоторые ингредиенты, но вкус остался прежним. Бывает и такое!

Анимации "критических" атак остались на уровне Heroes V

Пришло время рассказать об отечественной локализации. Компания "Бука" подтвердила свое реноме одного из лучших российских переводчиков. Как и в случае с Jagged Alliance 2, для работы над шестыми "Героями" были мобилизованы, наверное, все ресурсы студии. Мы знаем, что с отечественными актерами озвучки часто случаются казусы: они плохо знают внутриигровую терминологию, ошибаются с ударениями или попросту переигрывают.

Разумеется, и здесь где-то была пара-тройка случаев неправильного интонирования реплик, тех случаев, когда актеру не хватало эмоций для убедительной передачи ситуации, но неграмотных ляпов мы не нашли. Меж тем, кое-что переводчики все-таки недосмотрели: так, в нашей версии игры (1.1) встретилась ошибка с отсутствием перевода слова Moat. Оно так и подсвечивалось на экране боя. Опять-таки, эти мелочи простительны. В целом же работу такого качества хочется хвалить, ведь "Бука" отнеслась к живой классике с уважением.

В венгерской интерпретации "Герои" не утратили той магии, которая до этого пестовалась студиями New World Computing и Nival. И как бы там ни было, серия действительно обречена на дальнейшую любовь множества поклонников, ведь аналоги в лице Disciples 3, Героев Мальгримии 2 и King"s Bounty предлагают несколько иную картину мира, а порой даже отстают от шестой части в плане разнообразия ситуаций и способов их решения.

И все-таки… играть или не играть? Как обычно, зависит от вашей любви к стратегиям, но запомните, что в России "Герои" — знаковая серия, нечто большее, чем просто популярная игра с занятными тактическими боями. Это классика, пускай и в такой вот обезжиренной "лайт"-версии.
Источник




web-архив: по темам » отдых и развлечения » компьютерные игры » TBS games » это письмо








© 2004-2024 DaoMail.ru