DaoMail - путь письма
социальная почтовая служба (beta-версия)
весь DaoMail
вход / регистрация
Гость
ваша подписка (0
реклама
Обзор игры Might
| text | html

web-архив: по темам » отдых и развлечения » компьютерные игры » TBS games » это письмо

2011-12-17 01:07:29

17.12.2011 Логинов Вячеслав, info@ferra.ru

Heroes 6

Шестая часть в серии венценосных стратегий потеряла в весе, но приобрела милейшие внешние данные и готова призвать под знамена новых поклонников. На сей раз сюжетная линия Heroes расскажет о тяготах судьбы молодой династии Грифонов, которой только предстоит совершить восхождение к престолу. Разработчики из Будапешта успешно приняли эстафету у российской студии «Нивал».

Немалая часть армии поклонников серии Heroes of Might & Magic проживает на постсоветском пространстве — этому факту во многом обязана российская студия Nival Interactive, которая в 2006 году выпустила пятую часть HoMM.

С продолжением нас впервые познакомили полтора года назад на выставке Gamescom. Шестая часть дерзко изменила некоторым традициям серии: если раньше в фаворе были сложность, возня с микро-менеджментом и отточенный сетевой баланс, то теперь появились непривычное для "Героев" дружелюбие к стратегам-новичкам и готовность угодить новой аудитории.

Вместе со смещением акцентов изменились и расстановка слов в названии, и даже разработчик — культовая игра переехала в Венгрию под крыло Black Hole и стала называться Might & Magic: Heroes VI. Тем самым пошаговую стратегию фактически вернули к первоисточнику, который породил ее в 1995-м.

Осада вражеского замка в неожиданном ракурсе. Не забывайте иногда вращать камеру, это помогает

Осада вражеского замка в неожиданном ракурсе. Не забывайте иногда вращать камеру, это помогает

Порой приходится драться на кувшинках. Как тут не вспомнить советскую игру Perestroika…

Порой приходится драться на кувшинках. Как тут не вспомнить советскую игру Perestroika…

Как известно, первая часть нежно любимых в народе "Героев" была жанровым ответвлением от ролевой серии M & M. Первые части Heroes использовали персонажей "Меча и Магии", а также саму вселенную популярной в то время RPG. На протяжении дальнейших 25 лет истории игры она, подобно невольнику, меняла разработчиков и ходила по рукам, иногда даже по континентам.

В ходе этих мытарств серия испытала два принципиальных потрясения — эксперименты с игровым процессом в провальной четвертой части и адаптация к массовому игроку в шестой путем упрощения разных аспектов геймплея. Об этих инновациях и поговорим.

Поначалу шестая часть Heroes производит впечатление продукта с избыточными ресурсами: слишком много всего. Много действующих лиц. Масса настроек игры. Множество навыков для героев, словно мы играем в классическую RPG. "Многовато будет!" — ни в коем случае не претензия, а скорее обманчивый образ, удачно созданный венграми на старте сюжетной кампании.

В действительности игра предлагает всего три формы досуга: набор из 7 сюжетных кампаний, дуэль с компьютером или сидящими рядом друзьями на одиночных картах и, наконец, сетевую игру в игровом сервисе Conflux. Для последних двух режимов карты, к слову, используются одинаковые.

«Неделя бешеных кроликов» — шутка из серии «разработчики подкалывают коллег»!

"Неделя бешеных кроликов" — шутка из серии "разработчики подкалывают коллег"!

Периодически на картах попадаются сферы CONFLUX, позволяющие поговорить в онлайн-чате с другими поклонниками «Героев»

Периодически на картах попадаются сферы CONFLUX, позволяющие поговорить в онлайн-чате с другими поклонниками "Героев"

Первым делом новые разработчики изменили старому принципу: для "Героев" сюжет никогда не был столь уж важным достоинством. Несмотря на эту практику, для шестой части была написана монументальная история с участием династии Грифонов, которая по воле сценаристов побывала в самых страшных передрягах.

Смотреть за сюжетными перипетиями как минимум любопытно. Вводная обучающая кампания рассказывает о начале конфликта, затронувшего отца-герцога Вячеслава и его детей. Каждая из последующих пяти кампаний продолжает историю злоключений Грифонов, постоянно меняя рассказчиков и фракции, периодически подкидывая нам новых героев. Для самых усидчивых даже предусмотрена кампания-эпилог, в которой разработчики перекинули мостик к истории Heroes V.

Ах да! Действие игры происходит в Асхане, о традициях и мироустройстве которого нам повествуют мини-ролики на движке игры. Происходит это на протяжении всех кампаний, но большинство таких сцен все-таки встречается в стартовых миссиях. Меж тем, сам Асхан — мир, созданный специально для пятой части "Героев", с помощью которого разработчики отошли от канонических княжеств Эрафии и Энрота, получив свободу вершить историю с нуля. Уже затем, по требованию Ubisoft, авторы 6-й части доработали тему Асхана. "Решено!" — сказали они и оформили Heroes VI в формате пролога к событиям Heroes V.

В шестой части сериала некроманты стали относительно добрыми. Со скидкой на то, конечно, что они уже мертвы и не очень по этому поводу счастливы

В шестой части сериала некроманты стали относительно добрыми. Со скидкой на то, конечно, что они уже мертвы и не очень по этому поводу счастливы

Игровая механика старейшей стратегии изменилась слабо: в начале каждой миссии мы по-прежнему получаем для исследования большую карту с враждебными существами, замками и героями, которых постепенно надо завоевать, поработить или присоединить к своей империи. Практически вся карта изначально скрыта "туманом войны", который не позволяет отслеживать действия врагов. Фигурки героев скачут на лошадках, разведывая территорию и захватывая шахты, а параллельно с этим копят армии из фэнтези-существ — такова стратегическая часть.

Сработана она в пошаговом режиме, то есть каждая из сторон ходит по очереди, после чего наступает следующий "игровой день". Из таких дней складываются 7-дневные недели, причем каждая из недель даёт всем сторонам конфликта какой-либо бонус или необычный эффект. При столкновениях с врагом игра переходит в тактический режим, где две армии во всем великолепии располагаются по левую и правую стороны экрана, и в пошаговом режиме истребляют друг друга. Воюют только существа, в то время как сами военачальники используют заклинания, спец-способности и прочие козыри. В этом смысле решено было не повторять печальный опыт четвертой HoMM, которая разрешала личное участие героев в боевых действиях.

Во внутриигровом магазине разрешено покупать улучшения как для «сингла», так и для применения в сетевых дуэлях

Во внутриигровом магазине разрешено покупать улучшения как для "сингла", так и для применения в сетевых дуэлях

Пожалуй, процесс сражений является той приманкой, которая заставляет возвращаться к игре снова и снова. Благодаря красочной анимации и фантазии при создании существ художники добились неповторимой атмосферы фэнтезийных баталий. По увлекательности бои получились на высоком уровне отечественной игры King"s Bounty, хотя со временем здешние стычки могут наскучить: сказывается недостаток в разнообразии ландшафтов и ограничения по смешиванию существ из армий разных замков.

Из пяти народов, участвующих в конфликте, Black Hole вернула четыре фракции и добавила одну новую. Со "старичками" многие игроки, должно быть, уже знакомы по предыдущим играм: свои места сохранили замки людей (Haven), демонов (Inferno), мертвецов (Necropolis) и варваров (Stronghold). Пятая сторона конфликта создана с чистого листа: замок морских обитателей под названием "Святилище" (Sanctuary) беспардонно похож на результат мозгового штурма отдела антикризисного управления. Судите сами: попытка разнообразить игру инородными существами уже предпринималась в прошлом, во время релиза HoMM III, но тогда фанаты сумели отговорить разработчиков от использования "гоблинов с бластерами".

Первое время эти морские гады раздражают, выглядя в "Героях" не уместнее механических единорогов, а всё из-за чрезмерного увлечения эклектикой. При создании образа новых существ-амфибий разработчики штудировали кодекс воина Хагакурэ и в итоге смешали японских самураев со змеями, жабами и головастиками. Для снятия подозрений в плагиате японскую тему разбавили псевдо-индусской архитектурой и китайскими пагодами.

Сплав из азиатчины получился диковинным, с этим не поспоришь, но вполне жизнеспособным — то же относится к игре в целом, к которой после первых часов недоверия проникаешься симпатией.

Некоторые иллюстрации загрузочных экранов вполне тянут на миниатюрные шедевры

Некоторые иллюстрации загрузочных экранов вполне тянут на миниатюрные шедевры

Даже на высоком уровне сложности проигрыши даются с трудом

Даже на высоком уровне сложности проигрыши даются с трудом

Инициатором таких нововведений, как наги (амфибии) является издатель Ubisoft. Именно по его воле в рамках развития сериала были упразднены некоторые ресурсы (раньше их было семь, теперь четыре), упростилась технология захвата второстепенных построек, появилась конвертация захваченных дворцов в постройки своей расы. Действительно, после радикального упрощения игра стала доступнее и, по нашему мнению, отказ от математических расчётов с семью ресурсами и от чехарды с постоянными отъемами одних и тех же лесопилок пошёл обновленным "Героям" на пользу.

Сюжетная кампания также пополнилась системой морального выбора: каждый из детей герцога Славы вправе встать на путь добра (Слёз) или зла (Крови), в зависимости от которого незначительно меняется финал игры. Что важнее, Слёзы и Кровь соответствуют специальным боевым навыкам, действие которых улучшается при смещении в ту или иную область. "Кровавые" навыки усиливают атакующие заклинания, а "слезливые" излечивают и улучшают защитные качества войск. Периодически кампания заставляет делать выбор: например, отнять ли у Элементалей Воды артефакт силой или договориться и убить по их наводке Элементалей Огня, тем самым заслужив право взять артефакт без боя. Другой пример выбора: казнь предателя или пощада с отягчающими для нас последствиями.

К графическому исполнению нареканий нет. И дело даже не в том, что оно умудряется не отвлекать яркой палитрой от процесса игры, суть в другом — шестая Heroes получилась самой симпатичной игрой в серии. Разработчики выполнили задачу по созданию щедро декорированных, но вместе с тем привычных для восприятия карт, а главную ставку сделали, пожалуй, на детализацию существ в боевых сражениях. Не только графика, но также визуальный стиль игры находятся на уровне своего главного конкурента, King"s Bounty: Перекрестки миров. На высшем уровне!

Со звуковым оформлением ситуация похуже. Если честно, мелодии быстро приедаются, в некоторых роликах пафос композиций не соответствует царящим на экране событиям, а фонотека преступно ограничена полутора десятками мелодий. Фанатам приятно будет узнать, что пара музыкальных тем из предыдущих частей получили второе дыхание в виде улучшенных аранжировок.

Однако, сосредоточившись на сюжетных байках, Black Hole спустя рукава отнеслись к "сердцу" серии — внесюжетным баталиям на произвольных картах. Карт слишком мало; часть из них переосмысливает карты сюжетной кампании.

Многие игроки, о которых нам известно, до сих пор играют в старенькие части HoMM из-за неиссякаемого потенциала и продуманности карт. Хотя у шестой части с разнообразием режимов все в порядке, игре недостает глубины, чтобы стать серьезной сетевой дисциплиной калибра StarCraft II или TW: Shogun 2.

Карты огромны, и за время их исследования у нас скапливается куча квестов. Родственники постоянно от нас чего-то требуют

Карты огромны, и за время их исследования у нас скапливается куча квестов. Родственники постоянно от нас чего-то требуют

Например, одним из потрясений для игроков-профи стало упразднение схем развития замков. Раньше эти схемы варьировались от расы к расе, зависели от предпочитаемых расой ресурсов. Поэтому развитие города у некромантов или Альянса Света было индивидуальным. После стрижки под одну гребенку схемы стёрлись, и теперь расовые различия не столь уникальны как, скажем, различия зергов и протосс в SC II.

Впрочем, для неофитов, ради которых все эти правки баланса и затевались, перемены останутся за кадром. Говоря по существу, в рецепте успешной игровой серии изменились некоторые ингредиенты, но вкус остался прежним. Бывает и такое!

Анимации «критических» атак остались на уровне Heroes V

Анимации "критических" атак остались на уровне Heroes V

Пришло время рассказать об отечественной локализации. Компания "Бука" подтвердила свое реноме одного из лучших российских переводчиков. Как и в случае с Jagged Alliance 2, для работы над шестыми "Героями" были мобилизованы, наверное, все ресурсы студии. Мы знаем, что с отечественными актерами озвучки часто случаются казусы: они плохо знают внутриигровую терминологию, ошибаются с ударениями или попросту переигрывают.

Разумеется, и здесь где-то была пара-тройка случаев неправильного интонирования реплик, тех случаев, когда актеру не хватало эмоций для убедительной передачи ситуации, но неграмотных ляпов мы не нашли. Меж тем, кое-что переводчики все-таки недосмотрели: так, в нашей версии игры (1.1) встретилась ошибка с отсутствием перевода слова Moat. Оно так и подсвечивалось на экране боя. Опять-таки, эти мелочи простительны. В целом же работу такого качества хочется хвалить, ведь "Бука" отнеслась к живой классике с уважением.

В венгерской интерпретации "Герои" не утратили той магии, которая до этого пестовалась студиями New World Computing и Nival. И как бы там ни было, серия действительно обречена на дальнейшую любовь множества поклонников, ведь аналоги в лице Disciples 3, Героев Мальгримии 2 и King"s Bounty предлагают несколько иную картину мира, а порой даже отстают от шестой части в плане разнообразия ситуаций и способов их решения.

И все-таки… играть или не играть? Как обычно, зависит от вашей любви к стратегиям, но запомните, что в России "Герои" — знаковая серия, нечто большее, чем просто популярная игра с занятными тактическими боями. Это классика, пускай и в такой вот обезжиренной "лайт"-версии.

Источник



web-архив: по темам » отдых и развлечения » компьютерные игры » TBS games » это письмо








© 2004-2024 DaoMail.ru